—————————————— 转自罪工研
主要变更点及影响(部分转自GGXXBBS TE贴总结站)
●Dust:空中CH时不能受身
Dust动作身体后仰可以用作远距离对空,增加了伤害来源
●2HS:增加了2HS>Dust的GC,无敌时间增加,判定加长少许
2HS更好用了,中近距离牵制加强
●6P:发生变慢少许,判定加长少许
都是少许,暂时影响不大
●JHS:持续变长,对下方判定强化
终于有可以空中突入的技了
●普通投、空中投:投飞的距离更远
暂时影响不大?
●鬼魂(236P):Marking中可以放第2个(同时第1个消失),K鬼魂的Marking时间加长,移动速度加快
使用得当可以保持Marking状态,K鬼魂大大强化,可能成为今后的战术核心
鬼魂攻击顺序后述
●Grave Digger(214P):落地硬直加大,弹飞方向变化(?)
落地硬直影响还不算大
●血网(214HS):对方攻击血网时会产生hit Stop
在对方攻击血网时有更多时间用6HS等攻击
●强化血网:236236HS后设置的血网将得到强化(使用次数和强化数共用),可以绊住对手一段时间(乱摇摇杆可减少该时间)。强化血网中的攻击没有knock back,强化血网中最后的一次攻击决定对手弹飞的方向。
现阶段的打法是:Combo>强化血网>强化树使对手中毒
●树(214S):判定地点略微向前
●236236HS:距离大幅加长,成为2段技(第1段+2强化stock,第2段+1强化stock),第一段诱发摇晃,FRC时机变化(第一段判定达到最远时)
Dust动作身体后仰可以用作远距离对空,增加了伤害来源
●2HS:增加了2HS>Dust的GC,无敌时间增加,判定加长少许
2HS更好用了,中近距离牵制加强
●6P:发生变慢少许,判定加长少许
都是少许,暂时影响不大
●JHS:持续变长,对下方判定强化
终于有可以空中突入的技了
●普通投、空中投:投飞的距离更远
暂时影响不大?
●鬼魂(236P):Marking中可以放第2个(同时第1个消失),K鬼魂的Marking时间加长,移动速度加快
使用得当可以保持Marking状态,K鬼魂大大强化,可能成为今后的战术核心
鬼魂攻击顺序后述
●Grave Digger(214P):落地硬直加大,弹飞方向变化(?)
落地硬直影响还不算大
●血网(214HS):对方攻击血网时会产生hit Stop
在对方攻击血网时有更多时间用6HS等攻击
●强化血网:236236HS后设置的血网将得到强化(使用次数和强化数共用),可以绊住对手一段时间(乱摇摇杆可减少该时间)。强化血网中的攻击没有knock back,强化血网中最后的一次攻击决定对手弹飞的方向。
现阶段的打法是:Combo>强化血网>强化树使对手中毒
●树(214S):判定地点略微向前
●236236HS:距离大幅加长,成为2段技(第1段+2强化stock,第2段+1强化stock),第一段诱发摇晃,FRC时机变化(第一段判定达到最远时)
Marking顺序
以下4种随机1种,不加括号为P鬼魂,加括号为K鬼魂
上=乌鸦中空横向突击,下=乌鸦斜下突击,羽=3片羽毛,中=中段镰刀
1,上>下>中>羽>上>下(>中>羽>上>下>中>羽)
2,下>上>下>羽>羽>羽>羽(>中>中>下>下)
3,羽>上>下>中>上>羽(>中>羽>羽>下>羽>下)
4,中>中>上>羽>上(>羽>下>下>中>上>上)
6P発生15F→17F
2HS無敵7F~12F→6F~12F
6K 7F→8F
ディガー(空中) 着地5F→9F
ウォレ受付時間 5~19F→4~19F
JHS 持続2F→5F 硬直18F→15F


